Protección jurídica de las mecánicas de videojuegos en España
Unos días atrás tuvimos noticias según las cuales Sony había solicitado la patente sobre una mecánica de videojuego que implicaría la posibilidad de invocar la ayuda de otro jugador durante una partida para que fuese este quien completase ese nivel, y no el jugador que lo hubiese solicitado. Aun no habiéndose solicitado, hoy en día, la patente en ningún país europeo, sí que resulta un caso interesante para analizar qué protección tienen este tipo de sistemas en España.
Las mecánicas de videojuegos carecen de una definición oficial al no existir documento legislativo que regule de forma específica la protección jurídica del videojuego.
Una mecánica se refiere al sistema de reglas que permiten al jugador llevar a cabo acciones en el videojuego: es el medio a través del cual se interactúa con el juego permitiendo realizar acciones y obtener resultados. Por ejemplo, en el Tetris la mecánica consiste en ser capaz de girar las piezas y desplazarlas de izquierda a derecha para conseguir encajarlas y obtener puntos.
Si bien no hay una regulación específica para los videojuegos y tampoco se mencionan en el Real Decreto legislativo 1/1996, de 12 de abril, por el que se aprueba el texto refundido de la Ley de Propiedad Intelectual (en adelante LPI) sí que podemos extraer la protección que se les aplicaría a partir de su naturaleza: los videojuegos serían obras cuyo elemento esencial es el software al que se añaden otros elementos que, a su vez, pueden también ser obras (ya sea por la parte audiovisual o por el guión).
De esta manera, si bien las mecánicas de videojuegos inciden en elementos visuales, no dejan por ello de ser instrucciones del código fuente que no pueden tener vida propia de forma ajena al mismo y, en consecuencia, gozan de toda la protección que concede la ley de propiedad intelectual al software.
Esta protección tiene un alcance que se extiende desde la concreta expresión del código fuente que desarrolle dicha mecánica hasta el código objeto, incluyendo toda la documentación previa para crearlo o los manuales de instrucciones que lo expliquen (art. 96.1 LPI).
Los derechos son automáticos desde la creación del videojuego y el requisito único es que este sea una obra original, no siendo necesario el registro por parte del autor y obteniendo un alcance territorial global con una duración extensa: de setenta años que computaran desde la creación del software (en caso de que el autor sea una persona jurídica) o desde el fallecimiento de su autor (si, por el contrario, el autor fuese una persona física).
Sin embargo, la protección de derechos de autor no es suficiente en este campo, pues lo que ha quedado protegido es la expresión del código fuente y no aquello que la expresión significa o el resultado que conlleva. A modo de ejemplo; si la mecánica fuese “pulsando el botón X el personaje salta” esa expresión quedaría protegida pero no serviría de protección frente a otra persona que en el futuro crease un videojuego donde “si se toca la tecla Y el personaje salta”.
El motivo es el siguiente: que un personaje salte al pulsar un botón es una idea y, como se señala en la propia ley (art.96.4 LPI) las ideas quedan fuera del objeto de protección de la ley. Es en este punto donde se presenta la protección del derecho de patentes como opción complementaria.
La patente permite al inventor proteger no tanto la expresión de la idea como la idea en sí misma; volviendo al ejemplo anterior, sería indiferente a los efectos de protección de la Ley 24/2015, de 24 de julio, de Patentes, que fuese el botón X o Y si ambos desarrollan la misma función.
¿Es patentable una mecánica de videojuego? Si acudimos al Convenio de la Patente Europea (en adelante CPE) la respuesta es negativa pues se señala en su art. 52 apartado segundo letra C) y apartado tercero que el que el software no es patentable como tal.
A pesar de ello, la Cámara de Recurso de la Oficina Europea de Patentes ha señalado que el software es patentable si se cumplen ciertos requisitos: el primero es que la solicitud cumpla los requisitos de patentabilidad generales ( novedad, actividad inventiva y con una aplicación industrial) y que no se pretenda patentar el software como tal; el segundo es que el software tenga un efecto técnico adicional que vaya más allá de aquello considerado normal (por ejemplo se considera normal la mera interacción entre el programa de ordenador y el hardware en lo referido a poder funcionar en el mismo).
Debe tenerse en consideración a la hora de solicitar una patente que esta presenta notables diferencias respecto al derecho de autor, entre las más importantes: que el alcance territorial de su protección se extiende sólo a los Estados en los que se haya registrado la patente y tiene una duración limitada a veinte años; se requiere registro para su constitución, pero, en principio, no es necesaria la publicación del código fuente.
Al no ser protecciones excluyentes resulta conveniente estudiar, en cada caso, tanto si la mecánica en cuestión presenta los elementos suficientes para poder obtener la patente, como si la misma se adecua al modelo de negocio del titular.
Carlos Azcarate Revilla, Legal Counsel, Legal Army